Il Kalazar
Scalatori ed esploratori agili ed organizzati, i membri del Kalazar occupano la catena montuosa a nord di Assiah, al confine con le Terre Arcane. La loro astuzia e bravura permette loro di sopravvivere anche in un ambiente impervio come il loro e persino di proporsi come intermediario tra le nazioni: famosi sono i loro servizi di corrispondenza e la loro attrazione per le tecnologie sommerse delle regioni di Bryllira ed Inanys, luoghi delle loro maggiori spedizioni. Le loro abilità, la scaltrezza, li hanno resi ricchi. Non di rado, però, ricorrono alla pirateria per i loro scopi.
ARALDICA
Le bandiere del Kalazar sono dei colori del metallo: bronzo, rame o mattone, decorato di nero. Il simbolo che hanno scelto come loro rappresentazione è quello del volto di una volpe, scaltra ed agile come solo loro sanno essere.
TERRITORI
Il Kalazar ricopre una vasta area, per lo più allungata, all’estremo nord di Assiah, al confine con le Terre Arcane. Il clima è impervio ed i territori montuosi non sono per nulla adatti all’agricoltura o al pascolo, ragion per cui la nazione si rifornisce illegalmente delle risorse di Keyne. Non c’è vegetazione e le regioni sommerse di Bryllira e di Inanys, confinanti col Kalazar, sono invase da creature della Piaga: la vita è concessa ai membri di questa nazione soltanto tramite tecnologie di Hyllis, che vengono utilizzate abitualmente anche per spingersi nei luoghi più pericolosi del continente.
RAZZE
Il Kalazar non ha una razza rappresentativa, anche se è presente una buona parte di popolazione mezzorca e umana. Tendenzialmente i suoi abitanti sono agili e di costituzione robusta, per resistere al freddo delle montagne. Si notificano, inoltre, presenze di clan di creature bestiali e anfibie.
GOVERNO
Il Kalazar fa affidamento alla guida dei capi della gilda che soltanto un’era prima, poco nota, si occupava di esplorare le Terre Arcane. Di fatto il governo è un’oligarchia, dove i membri più importanti della gilda predono decisioni ed affidano i compiti legati ai servizi postali o legati alla pirateria. L’ordine gerarchico dei membri è molto stabile, ma non necessariamente fisso: è possibile “fare carriera” all’interno della gilda, fino ad arrivare ai piani alti.
STORIA
Il Kalazar come gilda nasce nell’Era Oscura, come un gruppo molto ristretto di esploratori delle impervie Terre Arcane del nord e abitanti dei confini più remoti di Assiah. La gilda si è sviluppata ed ampliata col passare delle ere, fino a prendere effettivamente pieni poteri alla fine dell’Era degli Imperi. Attualmente la sua organizzazione piramidale è così solida che è difficile che crolli dall’interno. Il Kalazar è una nazione ricca. Non si fa scrupoli ad utilizzare la pirateria per impossessarsi delle risorse che, in un ambiente montano e difficile come il loro, mancano in larga misura. Il loro scopo primario, comunque, è quello di ricollegare le regioni ed i centri abitati tramite i loro fattorini. In assenza di cristalli di teletrasporto, a ricollegare le nazioni sono le aeronavi o persino i semplici messaggeri (muniti di tecnologie avanzate che permettono loro di attraversare luoghi difficili), già allenati ad affrontare catene montuose e ghiacciai delle Terre Arcane.
CULTURA
Il Kalazar è la nazione più avanzata tecnologicamente del continente ed i suoi abitanti sono culturalmente i più curiosi e più portati alla sperimentazione. Eredi indiretti della cultura drakariana dello sviluppo e della costruzione, gli abitanti del Kalazar si occupano di ricercare i resti delle tecnologie inabissate per studiarle e migliorarle: tra i progetti più importanti della nazione non ci sono soltanto i macchinari per la respirazione nelle zone piagate, ma anche speciali armi da fuoco di altissimo livello ingegneristico e alcuni acerbi tentativi di tornare a volare, ripristinando le aeronavi. Alcuni ingegneri ed inventori del Kalazar stanno inoltre testando macchinari capaci di permettere a singoli individui di volare senza magia.
Le città del Kalazar si sono dovute adattare alle spore della Piaga presenti nella regione che non è stata graziata dalle Foreste Crescenti. Gli abitanti perciò si sono adattati a vivere a distanza dalla superficie, dove le spore abbondano, e costruiscono le loro città in cima ad enormi palizzate sopraelevate, per allontanarsi il più possibile dalle spore che in effetti non raggiungono facilmente posti così alti. È stato studiato un tipo di copertura a cupola magica intorno alle città (mai troppo grandi) di cui il Kalazar è gelosamente fiero e che permettono la respirazione quasi del tutto al riparo della Piaga. La nazione si rifiuta di rivelare i meccanismi con cui sono ottenute le cupole ed è disposta ad installare questi dispositivi altrove solo con lauto pagamento. Le strutture di queste città sono a più piani, complesse e composte di metallo e sono caratterizzate da un’alta densità abitativa. Sono rari o quasi non presenti i villaggi nella regione del Kalazar.
Tutto dell’identità dei cittadini Kalazar rimanda all’assenza di frivolezze. L’abbigliamento è comodo e adeguato all’ambiente difficile e ostile: anche le donne nel Kalazar indossano i calzoni. La gente si protegge dal freddo del nord con pellicce e cuoio o mantelli speciali idrorepellenti. Ognuno porta in spalla manufatti per la respirazione personale, il cui scarso aspetto estetico non è di interesse. Un tipo di particolare abbigliamento è quello sviluppato da poco per permettere le immersioni sicure nelle paludi piagate, composto da una tuta idrorepellente e che non permette il contatto tra la pelle e l’acqua nociva, e caschi metallici che permettono di respirare sott’acqua.
ACCORDI CON
- Regno del Nentyr, per gli accordi commerciali sulla loro acqua.
- Città sotterranee di Nysrod alle quali offre protezione militare in cambio di manodopera.
- Arcana Materia di Hyllis, che il Kalazar finanzia, da cui provengono tecnologie.
TENSIONI CON
• Repubblica di Keyne, alle quali il Kalazar sottrae illegalmente navi e merci, tramite pagamento di pirati e di mercenari.
IN GIOCO
Tratto bonus: Montanaro