Regno di Nuova Nyloria

3lqWk23Il Regno di Nyloria prende il nome dal suo fondatore: il leggendario semidio Drakar Ny’lor, figlio di Bahamut e campione dei popoli. Pregno di cultura religiosa legata al patheon dei draghi, il regno è di tipo militare e difensivo. Il suo scopo è quello di combattere le creature della Piaga che affliggono le altre nazioni, in quanto ogni membro della nazione è allenato al combattimento e pronto a diventare eroe.

ARALDICA

Le bandiere ed i colori di Nyloria sono legate alla religione di Bahamut. Il blu e l’oro decorano gli stendardi con impresso su il profilo di un drago, il simbolo di Bahamut, la cui religione era quasi del tutto estinta prima della sua rinascita nyloriana.

TERRITORI

Situato nella parte centro-orientale di Assiah, il regno di Nyloria confina con l’impero di Concordia e la regione di Hyllis ad ovest e confina con il regno del Nentyr a nord. Possiede una buona dose di Foreste Crescenti: gli ultimi confini della giungla fittissima dell’Iss’est, di cui il regno di occupa in quanto protettore. Il regno è di modeste dimensioni, ma possiede alcuni grandi centri abitati, tra cui la capitale di Sobir, una città costruita su ponti di vetro e metallo e su cui la magica vegetazione Crescente si arrampica permettendo la vita.

RAZZE

Svariate sono le razze che abitano il regno di Nyloria. La stragrande maggioranza di individui è di natura umana, halfling ed elfica, ma una buona fetta di popolazione è mezzorca, in quanto già risiedente nell’Iss’est prima della Catastrofe. I capi della nazione sono elfi drow ed elfi erranti, pertanto il razzismo tra le popolazioni elfiche a nyloria è quasi del tutto inesistente.

GOVERNO

Nyloria è una teocrazia. Il semidio Drakar Ny’lor è il re che decreta le leggi e governa, ma la gerarchia dei capi dei templi è definita, sebbene stia al di sotto del semidio. Il capo ufficiale del tempio di Sobir è la sua compagna Hanalei Adesh’t Durilel e, sebbene si tratti di un governo religioso, è strettamente collegato all’ambito militare. I capi dei templi di Drakar Ny’lor sono tutti esperti combattenti. Nel regno, comunque, sono disseminati anche templi delle altre divinità del pantheon draconico, tra cui prima di tutto il dio Bahamut e poi ad esempio la dea Tamara (dea draconica della guarigione).

STORIA

Il regno di Nyloria non è così giovane come sembri. Esisteva un altro regno con lo stesso nome durante l’Era Luminosa, nella regione ora sommersa di Bryllira, che aveva come capitale Dra-Nilevi, ma cadde ai tempi dell’Era Oscura per via della sparizione del suo fondatore: il leggendario Drakar Ny’lor. Tornato sul piano materiale, l’eroe di Bahamut ha rifondato il suo regno in una nuova regione, insegnando ai suoi seguaci il ruolo dell’eroe. Attualmente la nazione si propone come arma contro le creature della Piaga ed i suoi membri viaggiano in ogni regione che abbia bisogno di una forza militare a contrastare i pericoli. Sua intenzione, inoltre, è quella di recuperare la Fonte della Vita e per tali ragioni si è alleata a Lago Crescente per le ricerche comuni.

CULTURA

Il Regno di Nuova Nyloria è caratterizzato da una cultura spartana, incentrata sull’onore e sull’azione e che a tratti potrebbe apparire addirittura rude. La popolazione è collettivamente attratta dalla visione di una vita eroica, per cui la più grande aspirazione di grandi e piccini è distinguersi per azioni riconosciute come eroiche e onorevoli.

Poiché al suo vertice è presente un eroe semidio, la gente di Nyloria ha riscoperto come valori fondanti la lotta onorevole, la lealtà alla famiglia e agli amici e possiede un’organizzazione collettiva comunitaria.

A partire dalle grandi città per arrivare ai più piccoli villaggi, la maggior parte delle realtà abitative è organizzata come il Tempio di Sobir: gli ambienti comuni al chiuso e all’aperto raggruppano persone di età simile, permettendo loro di crescere insieme all’insegna del cameratismo e l’aiuto reciproco.

L’educazione tipica di un nyloriano prevede che un bambino appena svezzato sia affidato ai responsabili dei giovani della comunità e cresca in un ambiente cameratesco con altri giovani, dove sarà addestrato alla guerra e vedrà i genitori di tanto in tanto. Questo, secondo la cultura nyloriana, favorisce la formazione di un individuo completo e capace di destreggiarsi con le difficoltà della vita facendo affidamento sui compagni.

La cultura della lotta e della guerra è molto importante, ed è vista quasi come sacra: tutti gli abitanti di Nuova Nyloria hanno ricevuto una educazione basilare alla guerra e alle armi e chiunque sarebbe pronto a fronteggiare una minaccia in qualsiasi momento. Solo alcuni, tuttavia, continuano sulla strada marziale e costoro sono particolarmente ben visti poiché riconosciuti come seguaci delle orme degli eroi del passato. 

Le architetture sono prese in prestito dalla già presente cultura mezzorchesca nel territorio di Iss’est e prevedono città-piramide organizzate in modo simile agli ziqqurath. Le decorazioni architettoniche hanno forme dure, rigide e spigolose, qualche volta con motivi frattali e affilati.

Caratteristici di quasi tutti i centri abitati sono i totem e i megaliti, colonne di legno o pietra che disseminano le città e che riportano pitture, incisioni o bassorilievi delle imprese eroiche locali, accompagnate dai nomi più eminenti.

La nobiltà a Nuova Nyloria, infatti, non è misurata in ricchezze o titoli, ma in prodezze guerriere e reputazione. L’organizzazione del potere è piramidale, ma i candidati al potere (i “nobili”) sono generalmente proposti dalle comunità stesse, che li sceglie per le capacità combattive dimostrate, per il numero di imprese compiute e per la buona reputazione di cui godono. Tutti questi elementi portano automaticamente ricchezze e, molto spesso, titoli e investiture.

La moda prevede capi essenziali e comodi per il combattimento, spesso imbottiti o rinforzati con parti di metallo e cuoio. Sono frequenti, inoltre i tatuaggi tribali che ritraggono simboli dei clan familiari e di imprese compiute o agognate. Molti decidono di tatuarsi una scena delle imprese del re Drakar Ny’lor come augurio.

ACCORDI CON

  • Regno del Nentyr, per gli accordi di difesa dei confini in cambio delle loro acque.
  • Lago Crescente per la collaborazione nella ricerca della Fonte della Vita.
  • Arcana Materia di Hyllis per la depurazione delle acque del Merum.

TENSIONI CON

  • Impero di Concordia, che ha notato un interesse di Nyloria, Hyllis e Lago Crescente di fondersi una “federazione” con obiettivi comuni tra i tre stati. Questa prospettiva non piace a Concordia in quanto i tre diventerebbero una potenza capace di rivaleggiare con l’impero e fomenterebbe la ricerca magi-tecnologica sconsiderata di Hyllis.

IN GIOCO

Tratto bonus: Coinvolgimento Personale